и в ролевые игры не надо читать книгу правил чтобы начать играть.
У кого-то может быть и не надо, вы можете хоть запрещать читать правила в вашей компании. В моей игровой компании правила читать надо.
который покажет игру и даст человеку мотивацию «О! Я хочу в это поиграть».
Если у человека есть мотивация — он прочтет книгу. Если мотивации нет — не прочтет. Неготовность потратить несколько часов на подготовку к игре = отсутствие реального желания в нее играть. Точка. Если вам нравится играть с людьми, которые не готовы вложить в подготовку к игре даже несколько часов их, безусловно ценного, времени — ваше право, но, цитируя вас «не бейтесь потом головой о стену».
Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
Я честное слово, уже устала от того, что вы разговариваете с голосами у себя в голове. Обратитесь к психиатру что-ли.
Объем правил, необходимых для игры в НРИ для каждой игры определяет мастер. В моем случае — это основная книга правил системы. В вашем — может быть хоть вообще ничего — просто честно признавайтесь после этого, что играете в словеску.
Тогда зачем им вы если они уже тогда сами могут брать и вести игры?
Зачем людям, прочитавшим «книгу мастера», мастер? Ну даже не знаю — возможно чтобы играть? Вероятно, с вашей точки зрения, люди, прочитавшие книгу мастера больше никогда не играют? Самопроекция much?
С другой стороны — продолжайте, вы смешной.
Могу ещё закинуть GURPS Basic Set. Или может вам скинуть что-то более экзотичное, например правила Anima Beyond Fantasy?
Я больше 20 лет играю по GURPS, вы хотите меня рулбуком ГУРПС удивить? И да, по Аниме я тоже пару раз играла и рулбук, разумеется читала.
Ну и я же говорю, что вы не читаете, что я пишу. «Несколько» =\= «пара». Не знаю как второй ПФ, но первый потребовал часа 4 (точно не засекала), там картинок и таблиц на половину книги.
И я понимаю что вы принципиально отказываетесь взаимодествовать с новичками и развивать НРИ комьюнити.
Большая часть моей игровой группы при знакомстве с ними были новичками. Да и я сама, представь себе, пришла в хобби без опыта игры. И нет, никто не держал меня за ручку и не учил правилам на игре. И да, мне дали книгу правил и я прочла ее. Небо не рухнуло на землю и Дунай не потек вспять.
Я играю с людьми, с которыми мне интересно общаться и без игры. Мне не интересно развитие НРИ коммьюнити как таковое, более того, меня всегда удивляло стремление людей к прозелитизму. И если мне понадобится новый игрок — я с вероятностью 99% не буду искать его в «коммунити», а буду искать среди своих знакомых и друзей.
Люди в душе не имеют что такое настольные ролевые игры, и с чем их едят, и если вы подойдете к любому человеку и скажите «Слушай, давай займемся офигенной штукой, но сначала тебе надо прочитать 600+ страниц текста»
Люди в душе не знают, что такое Вархаммер (или тактические варгеймы), однако перед игрой в Вархаммер нужно прочитать даже две книги — кодекс и рулбук в сумме на те же 600 страниц, если не больше. И нет, Вархаммер тут среди варгеймов не чемпион по объему правил. Ну и вообще, чтобы играть в какую-либо игру надо знать ее правила. Почему вдруг в этом аспекте НРИ отличаются?
вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити.
Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию. Чего к слову, и вам советую. Не будете потом ныть и биться головой об стену.
Хотя конечно что куда проще с криками «Враг народа, расстерлять» ногами выгонять игрока из-за стола потому что он видетели не прочитал правила про греплингу для ADnD.
Да ни разу. Если потенциальный игрок не прочел правил и не сгенерил персонажа, его на первой сессии просто не будет. Правила можно не понять, правила можно понять не так, правила можно даже подзабыть, но если игрок их даже не прочел, то он высказался предельно ясно, насколько игра ему интересна.
сли человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить
Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму. Это безусловно стоит описать, но если персонаж не прямо при этом дворе жил (что выражается соответствующими knowledge), то с чего бы ему знать репутацию и связи? Тот же Портос в «двадцать лет спустя» жаловался на то, что его соседи не уважают, при том, что выглядел богаче и сильнее их всех.
решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать
Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
Да просто у вас получается, что за косяки игрока отвечает игрок, и за косяки мастера тоже отвечает игрок.
А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо?
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы
Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.
Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными?
Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.
проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими
В таких случаях просто стоит разойтись.
И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему.
Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
И что мешает вопринимать игроков-мудаков как такой же челендж?
Тем что компьютерные игры и ролевые — разные хобби? И ролевые игры в первую очередь — хобби социальное, то есть подразумевающее общение.
А общаться с мудаками — это не челлендж, это просто противно.
Я прошла всю трилогию Dark Souls + кучу souls-like игр, и я замечу, что DS не про поедание кактуса. Они как раз про обучение на своих ошибках. Они даже не то, чтобы особенно сложные, после того, как понимаешь, что и как (ну кроме некоторых боссов).
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Если игроку что-то непонятно по возможностям условного бастарда, он смотрит на лист персонажа и использует то, что на нем записано, чтобы получить от мастера информацию. Информацию, а не оценку опасности.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Разницы с историей Робинзона не замечаешь?
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
«Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»?
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
«дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Ты спрашиваешь, уверен ли персонаж в своей заявке. Если он уверен — вперед. Если переспрашивает об обстановке — повторяешь обстановку. Если все еще уверен — вперед.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Нет, это информация, такая же как например во что человек одет или чем вооружен.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Если у человека есть мотивация — он прочтет книгу. Если мотивации нет — не прочтет. Неготовность потратить несколько часов на подготовку к игре = отсутствие реального желания в нее играть. Точка. Если вам нравится играть с людьми, которые не готовы вложить в подготовку к игре даже несколько часов их, безусловно ценного, времени — ваше право, но, цитируя вас «не бейтесь потом головой о стену».
Я честное слово, уже устала от того, что вы разговариваете с голосами у себя в голове. Обратитесь к психиатру что-ли.
Объем правил, необходимых для игры в НРИ для каждой игры определяет мастер. В моем случае — это основная книга правил системы. В вашем — может быть хоть вообще ничего — просто честно признавайтесь после этого, что играете в словеску.
Зачем людям, прочитавшим «книгу мастера», мастер? Ну даже не знаю — возможно чтобы играть? Вероятно, с вашей точки зрения, люди, прочитавшие книгу мастера больше никогда не играют? Самопроекция much?
С другой стороны — продолжайте, вы смешной.
Ну, по тебе и НРИ — тоже то еще поедание кактуса.
Ну и я же говорю, что вы не читаете, что я пишу. «Несколько» =\= «пара». Не знаю как второй ПФ, но первый потребовал часа 4 (точно не засекала), там картинок и таблиц на половину книги.
Большая часть моей игровой группы при знакомстве с ними были новичками. Да и я сама, представь себе, пришла в хобби без опыта игры. И нет, никто не держал меня за ручку и не учил правилам на игре. И да, мне дали книгу правил и я прочла ее. Небо не рухнуло на землю и Дунай не потек вспять.
Я играю с людьми, с которыми мне интересно общаться и без игры. Мне не интересно развитие НРИ коммьюнити как таковое, более того, меня всегда удивляло стремление людей к прозелитизму. И если мне понадобится новый игрок — я с вероятностью 99% не буду искать его в «коммунити», а буду искать среди своих знакомых и друзей.
Люди в душе не знают, что такое Вархаммер (или тактические варгеймы), однако перед игрой в Вархаммер нужно прочитать даже две книги — кодекс и рулбук в сумме на те же 600 страниц, если не больше. И нет, Вархаммер тут среди варгеймов не чемпион по объему правил. Ну и вообще, чтобы играть в какую-либо игру надо знать ее правила. Почему вдруг в этом аспекте НРИ отличаются?
Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию. Чего к слову, и вам советую. Не будете потом ныть и биться головой об стену.
Да ни разу. Если потенциальный игрок не прочел правил и не сгенерил персонажа, его на первой сессии просто не будет. Правила можно не понять, правила можно понять не так, правила можно даже подзабыть, но если игрок их даже не прочел, то он высказался предельно ясно, насколько игра ему интересна.
Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.
В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.
В таких случаях просто стоит разойтись.
Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
А общаться с мудаками — это не челлендж, это просто противно.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Да, может, описание скалы это информация.
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Это — да.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.